Rabu, 30 April 2014

BAB 4 PARADIGMA DAN PRINSIP PENGGUNAAN

Edit Posted by with No comments

Ikhtisar
        Merancang untuk kegunaan maksimum adalah tujuan
        Disain
        Sejarah desain sistem interaktif menyediakan
        Paradigma untuk desain yang dapat digunakan
        Prinsip-prinsip kegunaan adalah cara yang lebih umum
        Memahami kegunaan

Pendahuluan
Hal-hal yang harus diperhatikan:
Ø  Bagaimana pengembangan suatu system interaktif untuk memastikan tingkat kegunaanya?
Ø  Bagaimana tingkat kegunaan dari suatu system interaktif di demonstrasikan atau diukur?

Pendekatan
Ø  Paradigma untuk tingkat kegunaan
o   Contoh tingkat interaksi yang suskses
Ø  Prinsip untuk tingkat kegunaan
o   Teori pendorong dari aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi

Paradigma Untuk Tingkat Kegunaan
Ø  Perspektif sejarah pada desain system interaktif
Ø  Time sharing (pembagian waktu(
o   Tahun 1940 an dan 1950-an pertumbuhan teknologi meledak
o   J.C.R licklider di arpa
o   Komputer tunggal melayani banyak pengguna
Ø  Video display unit(unit penampil video)
Ø  Lebih banyak media yang lebih layak dibandingkan dengan kertas
Ø  1962-sutherland’s sketchpad
o   Computer untuk visualisasi dan manipulasi data
o   Kontribusi dari seseorang dapat secara drastic mengubah sejarah komputasi
Ø  Perkakas pemrograman (program toolkits)
o   Engelbart di stanford research institute
o   1963-pengembangan intelektual manusia
o    
o   1968 demontrasi nls/ augment
o   Perkakas pemrograman yang baik menyediakan blok pembangun untuk menghasilkan system interaksi yang kompleks
Ø  Komputasi personal
o   Tahun 1970-an bahasa lego dari papert untuk pemrograman grafika sederhana untuk anak-anak
o   Suatu system lebih berdaya guna disebabkan ia lebih mudah untuk penggunaannya.
o   Masa depan komputasi pada mesin keci, berdayaguna didedikasikan untuk induvidu.
o   Key pada xerox parc-dynabook sebagai computer pribadi
Ø  System windows dan antarmuka wimp
o   Manusia dapat mengerjakan lebih dari satu tugas dalam waktu yang bersamaan.
o   Windows digunakan untuk pemartisian dialog, untuk “mengubah topic”
o   1981-xerox star mengeluarkan system windowing pertama kalinya.
o   Windows,icon,menus dan pointers (wimp) sekarang merupkan mekanisme interaksi yang familiar dengan pengguna.
Ø  Metafora
o   Menghubungkan computer dengan aktifitas dunia nyata adalah teknik pembelajaran yang efektif
§  Kura-kura pada permainan lego menyeret buntutnya
§  Managemen file pada aplikasi office di computer
§  Proses penulisan pada perangkat lunak pengolah kata
§  Analisis keuangna pada lembar kerja (spreadsheet)
§  Kenyataan tiruan (virtual reality )- pengguna di dalam metafora
Ø  Permasalahan
o   Beberapa tugas tidak dapat memenuhi metafora yang ada karena terpengaruh oleh bias pada budaya.
Ø  Manipulasi langsung
o   1982- shneiderman menjelaskan menjelaskan daya tarik interaksi berbasis grafik
§  Pengelihatan (visibilitas)dari objek
§  Aksi bertahap dan umpan balik cepat
§  Factor pendorong eksplorasi yang dapat dibalik kembali
§  Pengkoreksi sisntaks dari semua aksi
§  Mengganti bahasa dengan aksi
o   1984-apple machitos
o   Metafora dunia
o   Apa yang dilihat apa yang didapat

Ø  Bahasa vs aksi
o   Aksi-aksi tidak selalu dapat mengungkap lebih jelas dibandingkan dengan kata-kata
o   Antarmuka manipulasi langsung (direct manipulasion) menggantikan system yang mendasari paradigma bahasa
§  Antarmuka sebagai mediator
§  Antarmuka yang beraksi / bertindak sebagai agen yang cerdas
o   Pemrograman dengan contoh baik asi maupun bahasa
Ø  Hypertext
o   1945- vannevar bush dan the memex
o   Kunci sukses dalam mengelola ledakan informasi
o   Pertengahan 1960-an nelson mendeskripsikan hypertext sebagai struktur melihat yang tidak linier
o   Hypermedia dan multimedia
o   Produk xanadu dan nelson masih merupkana impian di masa sekarang ini.
Ø  Multimodals
o   Modal adalah sebagai sebuah saluran komunikasi manusia
o   Menekankan pada penggunaan saluran secara bersamaan untuk input dan output.
Ø  Pekerjaan bersama yang didukung oleh computer
o   Cscw menghilangkan bias dari system pengguna tunggal/ computer tunggal
o   Tak dapat mengabaikan aspek-aspek social
o   Surat elektronik adalah sukses yang paling terlihat

Prinsip untuk Mendukung Tingkat Kegunaan
Sebuah prestasi struktur dari prinsip-prinsip umum yang diaplikasikan selama desain dari sebuah system interaktif
Ø  Tingkat pembelajaran
Dengan pengurangan pengguna baru dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja maksimal
Ø  Kelenturan
Berbagai jalan yang ada dimana pengguna dapat bertukar informasi
Ø  Kehandalan
Tingkat duungan yang disediakan kepada pengguna dalam menentukkan pencaoaian suskes dan taksiran perilaku yang mengarah pada tujuan
Prinsip pembelajaran
Ø  Memprediksikan
Menentukan efek dari tindakan di masa mendatang berdasarkan sejarah interaksi masa lalu
Visibilitas operasi
Ø  Perpaduan
Perkiraan efek dari aksi masa lalu
Kesegaran vs kejujuran akhir
Ø  Keterbatasan
Bagaimana pengetahuan sebelumnya diaplikasikan pada system baru
Ketertarikan, kemampuan
Ø  Umum
Memperluas pengetahuan interaksi spesifik pada situasi baru
Ø  Konsistensi
Kesamaan dalam perilaku input/output yang timbul dari situasi atau tujuan tugas yang serupa
Ø  Insiatif dialog
Bebas dari system yang diganggu oleh batasan-batasan pada dialog input
System vs yang telah di dahului pengguna
Ø  Multithreading
Kemampuan system untuk mendukung interaksi pengguna pada lebih dari satu tugas dalam waktu yang sama
Kebersamaan vs keberselaan; moltimodalitas
Ø  Migrasi tugas
Melewatkan tanggung jawab untuk eksekusi tugas diantara pengguna dan system
Ø  Substitusi
Mengijinkan nilai-nilai ekuivalen input dan output untuk digantikan oleh masing –masing
Mempresentasikan keberagaman, kesempatan yang sama
Ø  Kemudahan penggantian
Kemudahan perubahan dari antar muka pengguna dengan pengguna (kemampuan adaptasi) atau system (adaptivitas)
Prinsip kehandalan
Ø  Observasibilitas
kemampuan pengguna untuk mengevaluasi status / keadaan internal system yang dapat dirasakan
kemampuan melihat, ketekuan dan visibilitas operasi
Ø  Pemulihan kembali
Kemampuan pengguna untuk mengambil tindakan suatu kesalahan yang dikenali
Tergapai; pemulihan kembali maju / mundur; usaha sepadan
Ø  Tanggapan
Bagaimana pengguna mempersepsikan rating komunikasi dengan system]
Stabilitas

Ø  Tugas yang sesuai
Derajat dimana pelayanan system mendukung semua tugas yang pengguna lakukan
Kelengkapan tugas; kecakupan tugas

Rangkuman
Ø  Paradigma untuk tingkat kegunaan
o   Sejarah komputasi mengandung contoh-contoh wawasan kreatif yang meningkatkan interaksi
Ø  prinsip untuk tingkat kegunaan
o   desain berulang untuk tingkat kegunaan bergantung pada pemaksimalan keuntungan dari satu desain yang baik dengan meringkas property umum yang dapat secara langsing mengarah pada tujuan desain

Ø  kesuksesan pembuatan desain untuk tingkat kegunaan membutuhkan wawasan kreatif dan praktek yang dilandasi prinsip pengarahan tujuan desain

0 komentar:

Posting Komentar