Ikhtisar
•
Merancang untuk kegunaan maksimum adalah
tujuan
•
Disain
•
Sejarah desain sistem interaktif
menyediakan
•
Paradigma untuk desain yang dapat
digunakan
•
Prinsip-prinsip kegunaan adalah cara
yang lebih umum
•
Memahami kegunaan
Pendahuluan
Hal-hal
yang harus diperhatikan:
Ø Bagaimana
pengembangan suatu system interaktif untuk memastikan tingkat kegunaanya?
Ø Bagaimana
tingkat kegunaan dari suatu system interaktif di demonstrasikan atau diukur?
Pendekatan
Ø Paradigma
untuk tingkat kegunaan
o
Contoh tingkat interaksi yang suskses
Ø Prinsip
untuk tingkat kegunaan
o
Teori pendorong dari aspek pengetahuan
psikologi, komputasi dan sosiologi
Paradigma
Untuk Tingkat Kegunaan
Ø Perspektif
sejarah pada desain system interaktif
Ø Time
sharing (pembagian waktu(
o
Tahun 1940 an dan 1950-an pertumbuhan
teknologi meledak
o
J.C.R licklider di arpa
o
Komputer tunggal melayani banyak
pengguna
Ø Video
display unit(unit penampil video)
Ø Lebih
banyak media yang lebih layak dibandingkan dengan kertas
Ø 1962-sutherland’s
sketchpad
o
Computer untuk visualisasi dan
manipulasi data
o
Kontribusi dari seseorang dapat secara
drastic mengubah sejarah komputasi
Ø Perkakas
pemrograman (program toolkits)
o
Engelbart di stanford research institute
o
1963-pengembangan intelektual manusia
o
o
1968 demontrasi nls/ augment
o
Perkakas pemrograman yang baik
menyediakan blok pembangun untuk menghasilkan system interaksi yang kompleks
Ø Komputasi
personal
o
Tahun 1970-an bahasa lego dari papert
untuk pemrograman grafika sederhana untuk anak-anak
o
Suatu system lebih berdaya guna
disebabkan ia lebih mudah untuk penggunaannya.
o
Masa depan komputasi pada mesin keci,
berdayaguna didedikasikan untuk induvidu.
o
Key pada xerox parc-dynabook sebagai
computer pribadi
Ø System
windows dan antarmuka wimp
o
Manusia dapat mengerjakan lebih dari
satu tugas dalam waktu yang bersamaan.
o
Windows digunakan untuk pemartisian
dialog, untuk “mengubah topic”
o
1981-xerox star mengeluarkan system
windowing pertama kalinya.
o
Windows,icon,menus dan pointers (wimp)
sekarang merupkan mekanisme interaksi yang familiar dengan pengguna.
Ø Metafora
o
Menghubungkan computer dengan aktifitas
dunia nyata adalah teknik pembelajaran yang efektif
§ Kura-kura
pada permainan lego menyeret buntutnya
§ Managemen
file pada aplikasi office di computer
§ Proses
penulisan pada perangkat lunak pengolah kata
§ Analisis
keuangna pada lembar kerja (spreadsheet)
§ Kenyataan
tiruan (virtual reality )- pengguna di dalam metafora
Ø Permasalahan
o
Beberapa tugas tidak dapat memenuhi
metafora yang ada karena terpengaruh oleh bias pada budaya.
Ø Manipulasi
langsung
o
1982- shneiderman menjelaskan
menjelaskan daya tarik interaksi berbasis grafik
§ Pengelihatan
(visibilitas)dari objek
§ Aksi
bertahap dan umpan balik cepat
§ Factor
pendorong eksplorasi yang dapat dibalik kembali
§ Pengkoreksi
sisntaks dari semua aksi
§ Mengganti
bahasa dengan aksi
o
1984-apple machitos
o
Metafora dunia
o
Apa yang dilihat apa yang didapat
Ø Bahasa
vs aksi
o
Aksi-aksi tidak selalu dapat mengungkap
lebih jelas dibandingkan dengan kata-kata
o
Antarmuka manipulasi langsung (direct manipulasion)
menggantikan system yang mendasari paradigma bahasa
§ Antarmuka
sebagai mediator
§ Antarmuka
yang beraksi / bertindak sebagai agen yang cerdas
o
Pemrograman dengan contoh baik asi
maupun bahasa
Ø Hypertext
o
1945- vannevar bush dan the memex
o
Kunci sukses dalam mengelola ledakan
informasi
o
Pertengahan 1960-an nelson
mendeskripsikan hypertext sebagai struktur melihat yang tidak linier
o
Hypermedia dan multimedia
o
Produk xanadu dan nelson masih merupkana
impian di masa sekarang ini.
Ø Multimodals
o
Modal adalah sebagai sebuah saluran
komunikasi manusia
o
Menekankan pada penggunaan saluran
secara bersamaan untuk input dan output.
Ø Pekerjaan
bersama yang didukung oleh computer
o
Cscw menghilangkan bias dari system
pengguna tunggal/ computer tunggal
o
Tak dapat mengabaikan aspek-aspek social
o
Surat elektronik adalah sukses yang
paling terlihat
Prinsip
untuk Mendukung Tingkat Kegunaan
Sebuah prestasi
struktur dari prinsip-prinsip umum yang diaplikasikan selama desain dari sebuah
system interaktif
Ø Tingkat
pembelajaran
Dengan
pengurangan pengguna baru dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja
maksimal
Ø Kelenturan
Berbagai
jalan yang ada dimana pengguna dapat bertukar informasi
Ø Kehandalan
Tingkat
duungan yang disediakan kepada pengguna dalam menentukkan pencaoaian suskes dan
taksiran perilaku yang mengarah pada tujuan
Prinsip pembelajaran
Ø Memprediksikan
Menentukan
efek dari tindakan di masa mendatang berdasarkan sejarah interaksi masa lalu
Visibilitas
operasi
Ø Perpaduan
Perkiraan
efek dari aksi masa lalu
Kesegaran
vs kejujuran akhir
Ø Keterbatasan
Bagaimana
pengetahuan sebelumnya diaplikasikan pada system baru
Ketertarikan,
kemampuan
Ø Umum
Memperluas
pengetahuan interaksi spesifik pada situasi baru
Ø Konsistensi
Kesamaan
dalam perilaku input/output yang timbul dari situasi atau tujuan tugas yang
serupa
Ø Insiatif
dialog
Bebas
dari system yang diganggu oleh batasan-batasan pada dialog input
System
vs yang telah di dahului pengguna
Ø Multithreading
Kemampuan
system untuk mendukung interaksi pengguna pada lebih dari satu tugas dalam
waktu yang sama
Kebersamaan
vs keberselaan; moltimodalitas
Ø Migrasi
tugas
Melewatkan
tanggung jawab untuk eksekusi tugas diantara pengguna dan system
Ø Substitusi
Mengijinkan
nilai-nilai ekuivalen input dan output untuk digantikan oleh masing –masing
Mempresentasikan
keberagaman, kesempatan yang sama
Ø Kemudahan
penggantian
Kemudahan
perubahan dari antar muka pengguna dengan pengguna (kemampuan adaptasi) atau
system (adaptivitas)
Prinsip kehandalan
Ø Observasibilitas
kemampuan
pengguna untuk mengevaluasi status / keadaan internal system yang dapat
dirasakan
kemampuan
melihat, ketekuan dan visibilitas operasi
Ø Pemulihan
kembali
Kemampuan
pengguna untuk mengambil tindakan suatu kesalahan yang dikenali
Tergapai;
pemulihan kembali maju / mundur; usaha sepadan
Ø Tanggapan
Bagaimana
pengguna mempersepsikan rating komunikasi dengan system]
Stabilitas
Ø Tugas
yang sesuai
Derajat
dimana pelayanan system mendukung semua tugas yang pengguna lakukan
Kelengkapan
tugas; kecakupan tugas
Rangkuman
Ø Paradigma
untuk tingkat kegunaan
o
Sejarah komputasi mengandung
contoh-contoh wawasan kreatif yang meningkatkan interaksi
Ø prinsip
untuk tingkat kegunaan
o
desain berulang untuk tingkat kegunaan
bergantung pada pemaksimalan keuntungan dari satu desain yang baik dengan
meringkas property umum yang dapat secara langsing mengarah pada tujuan desain
Ø kesuksesan
pembuatan desain untuk tingkat kegunaan membutuhkan wawasan kreatif dan praktek
yang dilandasi prinsip pengarahan tujuan desain
0 komentar:
Posting Komentar