Ø Rekayasa
perangkat lunak dan proses desain untuk sistem interaktif
Ø Standar
dan pedoman sebagai aturan mendisain
Ø Kegunaan
teknik
Ø Membuat
desain prototype secara berulang
Ø Dasar
pemikiran disain
Pendahuluan
Ø Paradigma
dan prinsip yang terkonsentrasi pada pemeriksaan produk dari disain system
alternative
Ø Sekarang
kita focus pada proses dari disain.
Ø Rekayasa
perangkat lunak adalah disiplin ilmu yang muncul untuk memahami proses disain
dan siklus kehidupan
Ø Merancang
untuk digunakan dalam siklus kehidupan bukan hanya seperti kegiatan tunggal yang terisolasi
Siklus
kehidupan software
Model
air terjun
Aktifitas
dari Siklus Kehidupan
Ø Persyaratan
spesifikasi
Pembuat
desain dan pelanggan mencoba menangkap sistem apa yang akan diberikan dan diharapkan
dapat diberikan.
Dalam
dinyatakan dalam bahasa natural atau bahasa yang lebih dimengerti seperti tugas
analisis yang diberikan.
Ø Desain
arsitektur
Deskripsi
tingkat tinggi tentang bagaimana system tersebut akan menyediakan layanan yang
diperlukan
Memilah
system kedalam komponen-komponen utama system dan bagaimana mereka saling
berhubungan
Ø Rincian
desain
Penyempurnaan
dari komponen arsitektur untuk memodifikasi komponen dan modul untuk dikerjakan
secara terpisah,
Perbaikan
diatur oleh persyaratan non fungsional
Ø Pemrograman
dan unit tes
Implementasi
dan pengujian modul induvidu dalam beberapa bahasa pemrograman eksekusi
Ø Integrasi
dan pengujian
Mengkombinasikan modul untuk
prosedur komponen dari pendeskripsian arsitektur
Ø Operasi
dan pemeliharaan
Produk
yang telah sampai ke pelanggan dan terdapat beberapa masalah disediakan
perangkat tambahan sementara oleh perancang supaya produk bisa tetap hidup.
Vertifikasi dan Validasi
Vertifikasi
Pendesainan produk yang benar
Validasi
Pendesainan produk yang benar
Kesenjangan
formalitas
Validasi akan selalu bergantung [ada
beberapa perluasan arti subjektif dari bukti yang ada
Manajemen dan masalah kontrak
Desain dan konteks komersial dan legal
Siklus
hidup system interaktif
Tidak
dapat diasumsikan sebagai urutan linier sederhana dari aktifitas seperti
diasumsikan oleh modul air terjun diatas
Penggunaan Aturan Desain
Aturan
desain menyarankan cara untuk meningkatkan nilai kegunaan.
Standar
Ø Diatur
oleh badan-badan nasional dan internasional untuk memastikan kepatuhan terhadap
syarat-syarat tertentu komunitas besar para desainer.
Ø Standar
tersebut di dasari oleh teori yang lama kelamaan menjadi teknologi
Ø Standar
perangkat keras lebih mendukung dibandingkan perangkat lunak,
Ø Kekuasaan
tinggi dan level yang paling detail
Ø ISO
9241 mendefinisikan penggunaan efektifitas, efisien dan keputusan pengguna
dalam penyelesaian tugas.
Pedoman
Ø Lebih
bersifat menyarankan dan umum
Ø Bayak
buku teks dan laporan penuh berisikan pedoman
Ø Pedoman
abstrak (prinsip) yang berlaku selama siklus dari kehidupan awal
pedoman rinci (gaya panduan) berlaku
setelah kegiatan siklus hidup
Ø Pemahaman
pembenaran untuk pedoman dalam menyelesaikan konflik
Kegunaan Rekayasa teknik
Ujian
akhir dari penggunaannya berdasarkan pengukuran pengalaman pengguna
Penggunaannya
teknik tuntutan yang spesifik langkah-langkah penggunaannya dapat dibuat
eksplisit sebagai persyaratan
Spesifikasi
penggunaan:
Attribute
kenggunaan/prinsip
Konsep
pengukuran
Metode
pengukuran
Kasus
sekarang/ kasus terburuk/ level terencana/ kasus terbaik
Masalah
Spsifikasinya
membutuhkan tingkat detail yang tidak mungkin dapat dilakukan dari awal
pembuatan desain sebagai suatu spesifikasi yang memuaskan penggunanya.
Pengulangan Desain dan Prototipe
Pengulangan desain dilakukan untuk mengatasi
masalah yang melekat sebagai syarat kelengkapan.
Prototype
Mensimulasikan
atau menghidupkan beberapa fitur yang dimaksudkan system
Perbedaan tipe
prototype:
§ Pembuangan
§ Bertahap
§ Evolusi
Pengelolaan
masalah :
§ Waktu
§ Rencana
§ Fitur non-funsional
§ Kontrak
Teknik
Prototipe
Ø Storyboards
Tidak berbasis computer
Dapat dianimasikan
Ø Simulasi fungsi
terbatas
Beberapa bagian dari fungsi system
dikendalikan oleh disainer
Peralatan seperti HyperCard biasanya untuk Wizard of Oz
technique
Ø Peringatan mengenai design prototype
Desain
inersia menjadi awal keputusan yang buruk.
Mendiagnosis masalah secara nyata dalam
prototype bukan hanya gejalanya.
Dasar
pemikiran Desain
Dasar pemikiran
desain adalah informasi yang menjelaskan mengapa system computer seperti ini.
Manfaat
rancangan:
Ø Komunikasi
sepanjang siklus hidup
Ø Resause seluruh
pengetahuan tentang desain produk
Ø Memberlakukan disiplin
rancangan
Ø Menyajikan
argument untuk desain trade-off
Ø Mengatur ruang
yang berpotensi besar
Ø Menangkap
informasi konsepsual
Orientasi Proses
Mempertahankan
urutan dari pengambilan keputusan
Struktur
orientasi
Menekankan
penataan desain post hoc yang dianggap alternative
Teknik
dasar pemikiran desain
Sistem informasi
berbasis masalah (IBIS)
dasar bagi
banyak penelitian desain pemikiran
berorientasi
proses
struktur
hirarkis isu, dengan satu akar isu
posisi adalah
resolusi potensi masalah
argumen
memodifikasi hubungan antara posisi dan isu-isu
Gibis adalah
versi grafis
Analisis desain
ruang
struktur
berorientasi
QOC - hirarkis struktur
pertanyaan
(dan sub-pertanyaan) merupakan isu utama desain
Pilihan
memberikan solusi alternatif untuk pertanyaan
Kriteria
adalah sarana untuk menilai berbagai pilihan untuk membuat pilihan
DRL - mirip
dengan QOC dengan bahasa yang lebih besar dan lebih formal sistematik
Alasan
psikologis desain:
Ø untuk mendukung
tugas-artefak siklus di mana tugas-tugas pengguna dipengaruhi oleh sistem yang
mereka gunakan
Ø bertujuan untuk
membuat konsekuensi eksplisit desain untuk pengguna
Ø desainer
mengidentifikasi tugas yang akan mendukung system
Ø skenario
disarankan untuk menguji tugas
Ø pengguna yang
diamati pada sistem
Ø klaim psikologis
sistem dibuat eksplisit
Ø aspek negatif
desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi desain berikutnya
kesimpulan
Siklus hidup
rekayasa perangkat lunak
kegiatan
dan konsekuensi yang berbeda untuk desain sistem interaktif
Menggunakan
aturan desain
standar
dan pedoman untuk mengarahkan aktifitas disain
kegunaan teknik
melakukan
pengukuran kegunaan eksplisit sebagai persyaratan
Desain iteratif
dan prototyping
simulasi fungsi
terbatas dan animasi
desain pemikiran
merekam
pengetahuan desain
Proses vs
struktur
0 komentar:
Posting Komentar