Rabu, 30 April 2014

Proses Disain

Edit Posted by with No comments

Ø  Rekayasa perangkat lunak dan proses desain untuk sistem interaktif
Ø  Standar dan pedoman sebagai aturan mendisain
Ø  Kegunaan teknik
Ø  Membuat desain prototype secara berulang
Ø  Dasar pemikiran disain
Pendahuluan
Ø  Paradigma dan prinsip yang terkonsentrasi pada pemeriksaan produk dari disain system alternative
Ø  Sekarang kita focus pada proses dari disain.
Ø  Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin ilmu yang muncul untuk memahami proses disain dan siklus kehidupan
Ø  Merancang untuk digunakan dalam siklus kehidupan bukan hanya  seperti kegiatan tunggal  yang terisolasi
Siklus kehidupan software
        Model air terjun

Aktifitas dari Siklus Kehidupan

Ø  Persyaratan spesifikasi
Pembuat desain dan pelanggan mencoba menangkap sistem apa yang akan diberikan dan diharapkan dapat diberikan.
Dalam dinyatakan dalam bahasa natural atau bahasa yang lebih dimengerti seperti tugas analisis yang diberikan.
Ø  Desain arsitektur
Deskripsi tingkat tinggi tentang bagaimana system tersebut akan menyediakan layanan yang diperlukan
Memilah system kedalam komponen-komponen utama system dan bagaimana mereka saling berhubungan
Ø  Rincian desain
Penyempurnaan dari komponen arsitektur untuk memodifikasi komponen dan modul untuk dikerjakan secara terpisah,
Perbaikan diatur oleh persyaratan non fungsional
Ø  Pemrograman dan unit tes
Implementasi dan pengujian modul induvidu dalam beberapa bahasa pemrograman eksekusi
Ø  Integrasi dan pengujian
            Mengkombinasikan modul untuk prosedur komponen dari pendeskripsian arsitektur
Ø  Operasi dan pemeliharaan
Produk yang telah sampai ke pelanggan dan terdapat beberapa masalah disediakan perangkat tambahan sementara oleh perancang supaya produk bisa tetap hidup.
Vertifikasi dan Validasi
Vertifikasi
          Pendesainan produk yang benar
Validasi
          Pendesainan produk yang benar
Kesenjangan formalitas
          Validasi akan selalu bergantung [ada beberapa perluasan arti subjektif dari bukti yang ada
Manajemen dan masalah kontrak
          Desain dan konteks komersial dan legal

Siklus hidup system interaktif

Tidak dapat diasumsikan sebagai urutan linier sederhana dari aktifitas seperti diasumsikan oleh modul air terjun diatas
Penggunaan Aturan Desain
Aturan desain menyarankan cara untuk meningkatkan nilai kegunaan.


Standar
Ø  Diatur oleh badan-badan nasional dan internasional untuk memastikan kepatuhan terhadap syarat-syarat tertentu komunitas besar para desainer.
Ø  Standar tersebut di dasari oleh teori yang lama kelamaan menjadi teknologi
Ø  Standar perangkat keras lebih mendukung dibandingkan perangkat lunak,
Ø  Kekuasaan tinggi dan level yang paling detail
Ø  ISO 9241 mendefinisikan penggunaan efektifitas, efisien dan keputusan pengguna dalam penyelesaian tugas.

Pedoman
Ø  Lebih bersifat menyarankan dan umum
Ø  Bayak buku teks dan laporan penuh berisikan pedoman
Ø  Pedoman abstrak (prinsip) yang berlaku selama siklus dari kehidupan awal
pedoman rinci (gaya panduan) berlaku setelah kegiatan siklus hidup
Ø  Pemahaman pembenaran untuk pedoman dalam menyelesaikan konflik

Kegunaan Rekayasa teknik
Ujian akhir dari penggunaannya berdasarkan pengukuran pengalaman pengguna
Penggunaannya teknik tuntutan yang spesifik langkah-langkah penggunaannya dapat dibuat eksplisit sebagai persyaratan
Spesifikasi penggunaan:
Attribute kenggunaan/prinsip
Konsep pengukuran
Metode pengukuran
Kasus sekarang/ kasus terburuk/ level terencana/ kasus terbaik
Masalah
Spsifikasinya membutuhkan tingkat detail yang tidak mungkin dapat dilakukan dari awal pembuatan desain sebagai suatu spesifikasi yang memuaskan penggunanya.

Pengulangan Desain dan Prototipe
Pengulangan desain dilakukan  untuk mengatasi masalah yang melekat sebagai syarat kelengkapan.

Prototype
Mensimulasikan atau menghidupkan beberapa fitur yang dimaksudkan system
Perbedaan tipe prototype:
§  Pembuangan
§  Bertahap
§  Evolusi
Pengelolaan masalah :
§  Waktu
§  Rencana
§  Fitur non-funsional
§  Kontrak

Teknik Prototipe
Ø Storyboards
            Tidak berbasis computer
            Dapat dianimasikan
Ø  Simulasi fungsi terbatas
            Beberapa bagian dari fungsi system dikendalikan oleh disainer
            Peralatan seperti HyperCard biasanya untuk Wizard of Oz technique

Ø  Peringatan mengenai design prototype
Desain inersia menjadi awal keputusan yang buruk.
 Mendiagnosis masalah secara nyata dalam prototype bukan hanya gejalanya.

                                                Dasar pemikiran Desain
Dasar pemikiran desain adalah informasi yang menjelaskan mengapa system computer seperti ini.
Manfaat rancangan:
Ø  Komunikasi sepanjang siklus hidup
Ø  Resause seluruh pengetahuan tentang desain produk
Ø  Memberlakukan disiplin rancangan
Ø  Menyajikan argument untuk desain trade-off
Ø  Mengatur ruang yang berpotensi besar
Ø  Menangkap informasi konsepsual
Orientasi Proses
Mempertahankan urutan dari pengambilan keputusan
Struktur orientasi
Menekankan penataan desain post hoc yang dianggap alternative



Teknik dasar pemikiran desain
Sistem informasi berbasis masalah (IBIS)
dasar bagi banyak penelitian desain pemikiran
berorientasi proses
struktur hirarkis isu, dengan satu akar isu
posisi adalah resolusi potensi masalah
argumen memodifikasi hubungan antara posisi dan isu-isu
Gibis adalah versi grafis
Analisis desain ruang
struktur berorientasi
QOC - hirarkis struktur
pertanyaan (dan sub-pertanyaan) merupakan isu utama desain
Pilihan memberikan solusi alternatif untuk pertanyaan
Kriteria adalah sarana untuk menilai berbagai pilihan untuk membuat pilihan
DRL - mirip dengan QOC dengan bahasa yang lebih besar dan lebih formal sistematik
Alasan psikologis desain:
Ø  untuk mendukung tugas-artefak siklus di mana tugas-tugas pengguna dipengaruhi oleh sistem yang mereka gunakan
Ø  bertujuan untuk membuat konsekuensi eksplisit desain untuk pengguna
Ø  desainer mengidentifikasi tugas yang akan mendukung system
Ø  skenario disarankan untuk menguji tugas
Ø  pengguna yang diamati pada sistem
Ø  klaim psikologis sistem dibuat eksplisit
Ø  aspek negatif desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi desain berikutnya

kesimpulan

Siklus hidup rekayasa perangkat lunak
kegiatan dan konsekuensi yang berbeda untuk desain sistem interaktif
Menggunakan aturan desain
standar dan pedoman untuk mengarahkan aktifitas disain
kegunaan teknik
melakukan pengukuran kegunaan eksplisit sebagai persyaratan
Desain iteratif dan prototyping
simulasi fungsi terbatas dan animasi

desain pemikiran
merekam pengetahuan desain

Proses vs struktur

0 komentar:

Posting Komentar