Rabu, 30 April 2014

Proses Disain

Edit Posted by with No comments

Ø  Rekayasa perangkat lunak dan proses desain untuk sistem interaktif
Ø  Standar dan pedoman sebagai aturan mendisain
Ø  Kegunaan teknik
Ø  Membuat desain prototype secara berulang
Ø  Dasar pemikiran disain
Pendahuluan
Ø  Paradigma dan prinsip yang terkonsentrasi pada pemeriksaan produk dari disain system alternative
Ø  Sekarang kita focus pada proses dari disain.
Ø  Rekayasa perangkat lunak adalah disiplin ilmu yang muncul untuk memahami proses disain dan siklus kehidupan
Ø  Merancang untuk digunakan dalam siklus kehidupan bukan hanya  seperti kegiatan tunggal  yang terisolasi
Siklus kehidupan software
        Model air terjun

Aktifitas dari Siklus Kehidupan

Ø  Persyaratan spesifikasi
Pembuat desain dan pelanggan mencoba menangkap sistem apa yang akan diberikan dan diharapkan dapat diberikan.
Dalam dinyatakan dalam bahasa natural atau bahasa yang lebih dimengerti seperti tugas analisis yang diberikan.
Ø  Desain arsitektur
Deskripsi tingkat tinggi tentang bagaimana system tersebut akan menyediakan layanan yang diperlukan
Memilah system kedalam komponen-komponen utama system dan bagaimana mereka saling berhubungan
Ø  Rincian desain
Penyempurnaan dari komponen arsitektur untuk memodifikasi komponen dan modul untuk dikerjakan secara terpisah,
Perbaikan diatur oleh persyaratan non fungsional
Ø  Pemrograman dan unit tes
Implementasi dan pengujian modul induvidu dalam beberapa bahasa pemrograman eksekusi
Ø  Integrasi dan pengujian
            Mengkombinasikan modul untuk prosedur komponen dari pendeskripsian arsitektur
Ø  Operasi dan pemeliharaan
Produk yang telah sampai ke pelanggan dan terdapat beberapa masalah disediakan perangkat tambahan sementara oleh perancang supaya produk bisa tetap hidup.
Vertifikasi dan Validasi
Vertifikasi
          Pendesainan produk yang benar
Validasi
          Pendesainan produk yang benar
Kesenjangan formalitas
          Validasi akan selalu bergantung [ada beberapa perluasan arti subjektif dari bukti yang ada
Manajemen dan masalah kontrak
          Desain dan konteks komersial dan legal

Siklus hidup system interaktif

Tidak dapat diasumsikan sebagai urutan linier sederhana dari aktifitas seperti diasumsikan oleh modul air terjun diatas
Penggunaan Aturan Desain
Aturan desain menyarankan cara untuk meningkatkan nilai kegunaan.


Standar
Ø  Diatur oleh badan-badan nasional dan internasional untuk memastikan kepatuhan terhadap syarat-syarat tertentu komunitas besar para desainer.
Ø  Standar tersebut di dasari oleh teori yang lama kelamaan menjadi teknologi
Ø  Standar perangkat keras lebih mendukung dibandingkan perangkat lunak,
Ø  Kekuasaan tinggi dan level yang paling detail
Ø  ISO 9241 mendefinisikan penggunaan efektifitas, efisien dan keputusan pengguna dalam penyelesaian tugas.

Pedoman
Ø  Lebih bersifat menyarankan dan umum
Ø  Bayak buku teks dan laporan penuh berisikan pedoman
Ø  Pedoman abstrak (prinsip) yang berlaku selama siklus dari kehidupan awal
pedoman rinci (gaya panduan) berlaku setelah kegiatan siklus hidup
Ø  Pemahaman pembenaran untuk pedoman dalam menyelesaikan konflik

Kegunaan Rekayasa teknik
Ujian akhir dari penggunaannya berdasarkan pengukuran pengalaman pengguna
Penggunaannya teknik tuntutan yang spesifik langkah-langkah penggunaannya dapat dibuat eksplisit sebagai persyaratan
Spesifikasi penggunaan:
Attribute kenggunaan/prinsip
Konsep pengukuran
Metode pengukuran
Kasus sekarang/ kasus terburuk/ level terencana/ kasus terbaik
Masalah
Spsifikasinya membutuhkan tingkat detail yang tidak mungkin dapat dilakukan dari awal pembuatan desain sebagai suatu spesifikasi yang memuaskan penggunanya.

Pengulangan Desain dan Prototipe
Pengulangan desain dilakukan  untuk mengatasi masalah yang melekat sebagai syarat kelengkapan.

Prototype
Mensimulasikan atau menghidupkan beberapa fitur yang dimaksudkan system
Perbedaan tipe prototype:
§  Pembuangan
§  Bertahap
§  Evolusi
Pengelolaan masalah :
§  Waktu
§  Rencana
§  Fitur non-funsional
§  Kontrak

Teknik Prototipe
Ø Storyboards
            Tidak berbasis computer
            Dapat dianimasikan
Ø  Simulasi fungsi terbatas
            Beberapa bagian dari fungsi system dikendalikan oleh disainer
            Peralatan seperti HyperCard biasanya untuk Wizard of Oz technique

Ø  Peringatan mengenai design prototype
Desain inersia menjadi awal keputusan yang buruk.
 Mendiagnosis masalah secara nyata dalam prototype bukan hanya gejalanya.

                                                Dasar pemikiran Desain
Dasar pemikiran desain adalah informasi yang menjelaskan mengapa system computer seperti ini.
Manfaat rancangan:
Ø  Komunikasi sepanjang siklus hidup
Ø  Resause seluruh pengetahuan tentang desain produk
Ø  Memberlakukan disiplin rancangan
Ø  Menyajikan argument untuk desain trade-off
Ø  Mengatur ruang yang berpotensi besar
Ø  Menangkap informasi konsepsual
Orientasi Proses
Mempertahankan urutan dari pengambilan keputusan
Struktur orientasi
Menekankan penataan desain post hoc yang dianggap alternative



Teknik dasar pemikiran desain
Sistem informasi berbasis masalah (IBIS)
dasar bagi banyak penelitian desain pemikiran
berorientasi proses
struktur hirarkis isu, dengan satu akar isu
posisi adalah resolusi potensi masalah
argumen memodifikasi hubungan antara posisi dan isu-isu
Gibis adalah versi grafis
Analisis desain ruang
struktur berorientasi
QOC - hirarkis struktur
pertanyaan (dan sub-pertanyaan) merupakan isu utama desain
Pilihan memberikan solusi alternatif untuk pertanyaan
Kriteria adalah sarana untuk menilai berbagai pilihan untuk membuat pilihan
DRL - mirip dengan QOC dengan bahasa yang lebih besar dan lebih formal sistematik
Alasan psikologis desain:
Ø  untuk mendukung tugas-artefak siklus di mana tugas-tugas pengguna dipengaruhi oleh sistem yang mereka gunakan
Ø  bertujuan untuk membuat konsekuensi eksplisit desain untuk pengguna
Ø  desainer mengidentifikasi tugas yang akan mendukung system
Ø  skenario disarankan untuk menguji tugas
Ø  pengguna yang diamati pada sistem
Ø  klaim psikologis sistem dibuat eksplisit
Ø  aspek negatif desain dapat digunakan untuk meningkatkan iterasi desain berikutnya

kesimpulan

Siklus hidup rekayasa perangkat lunak
kegiatan dan konsekuensi yang berbeda untuk desain sistem interaktif
Menggunakan aturan desain
standar dan pedoman untuk mengarahkan aktifitas disain
kegunaan teknik
melakukan pengukuran kegunaan eksplisit sebagai persyaratan
Desain iteratif dan prototyping
simulasi fungsi terbatas dan animasi

desain pemikiran
merekam pengetahuan desain

Proses vs struktur

BAB 4 PARADIGMA DAN PRINSIP PENGGUNAAN

Edit Posted by with No comments

Ikhtisar
        Merancang untuk kegunaan maksimum adalah tujuan
        Disain
        Sejarah desain sistem interaktif menyediakan
        Paradigma untuk desain yang dapat digunakan
        Prinsip-prinsip kegunaan adalah cara yang lebih umum
        Memahami kegunaan

Pendahuluan
Hal-hal yang harus diperhatikan:
Ø  Bagaimana pengembangan suatu system interaktif untuk memastikan tingkat kegunaanya?
Ø  Bagaimana tingkat kegunaan dari suatu system interaktif di demonstrasikan atau diukur?

Pendekatan
Ø  Paradigma untuk tingkat kegunaan
o   Contoh tingkat interaksi yang suskses
Ø  Prinsip untuk tingkat kegunaan
o   Teori pendorong dari aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi

Paradigma Untuk Tingkat Kegunaan
Ø  Perspektif sejarah pada desain system interaktif
Ø  Time sharing (pembagian waktu(
o   Tahun 1940 an dan 1950-an pertumbuhan teknologi meledak
o   J.C.R licklider di arpa
o   Komputer tunggal melayani banyak pengguna
Ø  Video display unit(unit penampil video)
Ø  Lebih banyak media yang lebih layak dibandingkan dengan kertas
Ø  1962-sutherland’s sketchpad
o   Computer untuk visualisasi dan manipulasi data
o   Kontribusi dari seseorang dapat secara drastic mengubah sejarah komputasi
Ø  Perkakas pemrograman (program toolkits)
o   Engelbart di stanford research institute
o   1963-pengembangan intelektual manusia
o    
o   1968 demontrasi nls/ augment
o   Perkakas pemrograman yang baik menyediakan blok pembangun untuk menghasilkan system interaksi yang kompleks
Ø  Komputasi personal
o   Tahun 1970-an bahasa lego dari papert untuk pemrograman grafika sederhana untuk anak-anak
o   Suatu system lebih berdaya guna disebabkan ia lebih mudah untuk penggunaannya.
o   Masa depan komputasi pada mesin keci, berdayaguna didedikasikan untuk induvidu.
o   Key pada xerox parc-dynabook sebagai computer pribadi
Ø  System windows dan antarmuka wimp
o   Manusia dapat mengerjakan lebih dari satu tugas dalam waktu yang bersamaan.
o   Windows digunakan untuk pemartisian dialog, untuk “mengubah topic”
o   1981-xerox star mengeluarkan system windowing pertama kalinya.
o   Windows,icon,menus dan pointers (wimp) sekarang merupkan mekanisme interaksi yang familiar dengan pengguna.
Ø  Metafora
o   Menghubungkan computer dengan aktifitas dunia nyata adalah teknik pembelajaran yang efektif
§  Kura-kura pada permainan lego menyeret buntutnya
§  Managemen file pada aplikasi office di computer
§  Proses penulisan pada perangkat lunak pengolah kata
§  Analisis keuangna pada lembar kerja (spreadsheet)
§  Kenyataan tiruan (virtual reality )- pengguna di dalam metafora
Ø  Permasalahan
o   Beberapa tugas tidak dapat memenuhi metafora yang ada karena terpengaruh oleh bias pada budaya.
Ø  Manipulasi langsung
o   1982- shneiderman menjelaskan menjelaskan daya tarik interaksi berbasis grafik
§  Pengelihatan (visibilitas)dari objek
§  Aksi bertahap dan umpan balik cepat
§  Factor pendorong eksplorasi yang dapat dibalik kembali
§  Pengkoreksi sisntaks dari semua aksi
§  Mengganti bahasa dengan aksi
o   1984-apple machitos
o   Metafora dunia
o   Apa yang dilihat apa yang didapat

Ø  Bahasa vs aksi
o   Aksi-aksi tidak selalu dapat mengungkap lebih jelas dibandingkan dengan kata-kata
o   Antarmuka manipulasi langsung (direct manipulasion) menggantikan system yang mendasari paradigma bahasa
§  Antarmuka sebagai mediator
§  Antarmuka yang beraksi / bertindak sebagai agen yang cerdas
o   Pemrograman dengan contoh baik asi maupun bahasa
Ø  Hypertext
o   1945- vannevar bush dan the memex
o   Kunci sukses dalam mengelola ledakan informasi
o   Pertengahan 1960-an nelson mendeskripsikan hypertext sebagai struktur melihat yang tidak linier
o   Hypermedia dan multimedia
o   Produk xanadu dan nelson masih merupkana impian di masa sekarang ini.
Ø  Multimodals
o   Modal adalah sebagai sebuah saluran komunikasi manusia
o   Menekankan pada penggunaan saluran secara bersamaan untuk input dan output.
Ø  Pekerjaan bersama yang didukung oleh computer
o   Cscw menghilangkan bias dari system pengguna tunggal/ computer tunggal
o   Tak dapat mengabaikan aspek-aspek social
o   Surat elektronik adalah sukses yang paling terlihat

Prinsip untuk Mendukung Tingkat Kegunaan
Sebuah prestasi struktur dari prinsip-prinsip umum yang diaplikasikan selama desain dari sebuah system interaktif
Ø  Tingkat pembelajaran
Dengan pengurangan pengguna baru dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja maksimal
Ø  Kelenturan
Berbagai jalan yang ada dimana pengguna dapat bertukar informasi
Ø  Kehandalan
Tingkat duungan yang disediakan kepada pengguna dalam menentukkan pencaoaian suskes dan taksiran perilaku yang mengarah pada tujuan
Prinsip pembelajaran
Ø  Memprediksikan
Menentukan efek dari tindakan di masa mendatang berdasarkan sejarah interaksi masa lalu
Visibilitas operasi
Ø  Perpaduan
Perkiraan efek dari aksi masa lalu
Kesegaran vs kejujuran akhir
Ø  Keterbatasan
Bagaimana pengetahuan sebelumnya diaplikasikan pada system baru
Ketertarikan, kemampuan
Ø  Umum
Memperluas pengetahuan interaksi spesifik pada situasi baru
Ø  Konsistensi
Kesamaan dalam perilaku input/output yang timbul dari situasi atau tujuan tugas yang serupa
Ø  Insiatif dialog
Bebas dari system yang diganggu oleh batasan-batasan pada dialog input
System vs yang telah di dahului pengguna
Ø  Multithreading
Kemampuan system untuk mendukung interaksi pengguna pada lebih dari satu tugas dalam waktu yang sama
Kebersamaan vs keberselaan; moltimodalitas
Ø  Migrasi tugas
Melewatkan tanggung jawab untuk eksekusi tugas diantara pengguna dan system
Ø  Substitusi
Mengijinkan nilai-nilai ekuivalen input dan output untuk digantikan oleh masing –masing
Mempresentasikan keberagaman, kesempatan yang sama
Ø  Kemudahan penggantian
Kemudahan perubahan dari antar muka pengguna dengan pengguna (kemampuan adaptasi) atau system (adaptivitas)
Prinsip kehandalan
Ø  Observasibilitas
kemampuan pengguna untuk mengevaluasi status / keadaan internal system yang dapat dirasakan
kemampuan melihat, ketekuan dan visibilitas operasi
Ø  Pemulihan kembali
Kemampuan pengguna untuk mengambil tindakan suatu kesalahan yang dikenali
Tergapai; pemulihan kembali maju / mundur; usaha sepadan
Ø  Tanggapan
Bagaimana pengguna mempersepsikan rating komunikasi dengan system]
Stabilitas

Ø  Tugas yang sesuai
Derajat dimana pelayanan system mendukung semua tugas yang pengguna lakukan
Kelengkapan tugas; kecakupan tugas

Rangkuman
Ø  Paradigma untuk tingkat kegunaan
o   Sejarah komputasi mengandung contoh-contoh wawasan kreatif yang meningkatkan interaksi
Ø  prinsip untuk tingkat kegunaan
o   desain berulang untuk tingkat kegunaan bergantung pada pemaksimalan keuntungan dari satu desain yang baik dengan meringkas property umum yang dapat secara langsing mengarah pada tujuan desain

Ø  kesuksesan pembuatan desain untuk tingkat kegunaan membutuhkan wawasan kreatif dan praktek yang dilandasi prinsip pengarahan tujuan desain