Definisi
IMK adalah :
Sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan
menerapkan interaksi antara manusia dan komputer.
Fungsi
dari IMK adalah:
Mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu system.
Dari
penemuan ini ditahun 1980-an, pengetahuan yang lebih luas yang dikenal sebagai
IMK. Saya mengatakan lebih luas karena lapangan dari pelajaran ini berpedoman
pada berbagai aspek dilihat dari cara manusia berinteraksi dengan komputer.
1.2Usability
Pertimbangan pemakai dan lingkungan menggunakan suatu mesin agar mesin tersebut
melakukan beberapa fungsi. Pengguna mengharapkan saat menggunakan mesin/sistem
tersebut tidak harus beradaptasi dengan sistem. Hal itu seharusnya didesain
sealami mungkin dan menarik untuk dipelajari oleh mereka. Orang bilang biasanya
segala usaha yang kita masukkan untuk membuat “interface / antarmuka komputer”,
harus diusahakan dengan keras supaya komputer menjadi “penghubung manusia”.
Dalam analisis sistem modern dan rekayasa perangkat lunak istilah “Usability”
dimaksudkan untuk membuat kriteria kualitas suatu perangkat lunak seperti
fungsionalitas, kehandalan, efisiensi, kemudahan pemeliharaan, dan
portabilitas.
Beberapa
hal yang menyangkut Usability :
1.2.1 LEARNABILITY
• Seberapa mudah mempelajari suatu sistem?
• Seberapa cepat untuk menguasai sampai menjadi ?
1.2.2 THROUGHPUT
• Seberapa cepat suatu tugas bisa dikerjakan (atau, berapa banyak orang yang
diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas?)
• Berapakah ‘rating error’ / rata-rata kesalahan pemakai? Seberapa mudahkah
seorang user memperbaiki kesalahannya?
1.2.3 FLEXIBILITY
• Seberapa cocokah sistem itu dengan keahlian seorang pemakai?
• Bisakah sistem itu dirubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau
perbedaan level dari suatu keahlian?
1.2.4 ATTITUDE
• Apakah seorang pemakai puas terhadap sistemnya?
1.3 Proses Menghasilkan Interface yang baik
Satu kebutuhan diharuskan ada pemetaan yang jelas antara tujuan dari seorang pemakai
dengan aksi dan hasil yang ingin dicapai. Dari hasil tersebut akan diperoleh
masukan / umpan balik untuk memperbaiki tujuan pemakai. Proses ini akan
berulang untuk memperbaiki hasil hingga maksimal.
Hubungan antara tujuan akhir, aksi dan hasil yang diharapkan sebaiknya
‘visibility /dapat dicapai” dan ‘transparansii.
Suatu contoh kekurangan dari visibility ialah telepon digital modern. Telepon
tersebut memiliki banyak fungsi seperti berhubungan antar operator telepon.
Saat user menekan tombol yang salah untuk melakukan hubungan ke operator lain,
tidak ada konfirmasi bahwa user tersebut salah mengisi nomor.
Perbedaan yang menyolok terdapat kontrol suatu mobil yang memiliki visibility
yang baik. Sat anda memutar setir maka mobil itu juga akan langsung berputar
atau bereaksi. Jika anda mengerem maka anda akan langsung merasakan dampaknya.
Satu kesamaan, dengan interface komputer yang baik kita tidak harus mengerti
bagaimana cara kerja komputer untuk melakukan suatu proses demi mencapai hasil
yang diinginkan. Mungkin ide ini adalah definisi terbaik dari konsep
“transparansi”.
1.4 Konsekuensi Interface yang buruk
Ada beberapa buah contoh yang spektakuler dari bencana atau malapetaka akibat
dari atribut IMK yang buruk. Sebagai contoh :
1. Three Mild Island pembangkit listrik tenaga nuklir meleleh di tahun 1979
dikarenakan pendesainan atribut sistem kontrol panel dan alarm yang buruk.
2. Penembakan jatuh pesawat penumpang Iran menyebabkan kematian 290 nyawa oleh
USS Vincences dalam kontrol room pesawat, disebabkan kesalahpahaman
identifikasi.
3. Sistem ambulan di London, dimana supir dan operator terus menerus menekan
tombol yang salah, mengarah pada terjadinya kerusakan sistem sehingga sistem
tidak berfungsi untuk beberapa hari.
Contoh Produk IMK yang buruk:
Umumnya, hal-hal dibawah ini adalah diakibatkan buruknya perancangan suatu
interface :
1. Meningkatnya kesalahan dalam pemasukkan data dan sistem pengoperasian.
2. Tidak bisa diaksesnya suatu fungsi.
3. Kefrustasian pemakai : produktivitas yang rendah atau pemanfaat yang rendah.
4. Gagalnya suatu sistem disebabkan oleh penolakan pemakai.
1.5 Bidang Ilmu yang terkait dengan IMK
Beberapa ilmu pengetahuan yang terkait dengan IMK, antara lain :
1.5.1 Ilmu komputer
Pengetahuan tentang kemampuan dari suatu teknologi, dan bagaimana hal tersebut
dapat diterapkan. Bahasa tingkat tinggi, Sistem Manajemen Antarmukan dan
Desain, Alat-lat prototipe.
1.5.2 Cognitive Psikologi / Pemahaman Psikologi
Melihat otak sebagai peralatan pemroses informasi. Pengetahuan tentang
presepsi, perhatian, ingatan, proses pembelajaran, cara berfikir dan pemecahan
masalah perlu dipahami.
1.5.3 Ergonomik
Suatu desain yang diperlukan untuk memaksimalkan kapasitas dan kapabilitas
pemakai dengan tujuan untuk keamanan, efisiensi, kehandalan dan performasi
pemakaian. Bagaimana tugas dikerjakan dengan mudah, dan menambah rasa nyaman,
puas. Lihat desain keyboard, mouse, sekarang ini dibanding beberapa tahun lalu.
1.5.4 Sosiologi
Mempelajari tingkah laku manusia di dalam kontak sosial. Sebagai contoh :
• Bagaimana tigkah laku seseorang mempengaruhi yang lain;
• Pengaruh dari suatu grup kepada anggotanya sikap dan perilaku / tingkah laku;
• Pengaruh dari seorang anggota kepada aktivitas grupnya dan struktur;
• Hubungan antara struktur dan aktivitas dari grup yang berlainan.
1.6 Konteks IMK
Contoh sukses produk yang memiliki IMK yang baik ialah GUI (Graphical User
Interface) – yang sekarang sudah umum (windows, icon, mouse, pointer)
interface. Dari penelitian kelihatannya GUI memiliki keuntungan dibanding
interface mode teks (Command Driven).
• Tugas pemakai selesai lebih cepat.
• Tingkat frustasi rendah.
• Penurunan kelebihan tenaga.
• Bisa belajar sendiri – menurunkan biaya pelatihan.
• Bisa mempelajari lebih banyak kemampuan suatu aplikasi.
Aplikasi IMK
a. Perkantoran
b. Kendali proses
c. Penerbangan
d. Komunikasi
e. Desain pekerjaan
f. Pelatihan/seleksi
g. dll
0 komentar:
Posting Komentar