Senin, 05 Mei 2014

Exercise Interaksi Manusia dan Komputer

Edit Posted by with No comments
Bab 4
Prinsip dan Paradigma Usabilitas
latihan 4.1
Carilah dan melaporkan kembali pedoman penggunaan warna. Mampu menyatakan bukti psikologis empiris yang mendukung pedoman. Apakah pedoman con ¯ TIK dengan pedoman lain yang dikenal? Prinsip-prinsip yang interaksi yang mereka dukung?
jawaban
(Sample) Ada banyak contoh pedoman penggunaan warna dalam literatur. Berikut adalah tiga sumber yang baik:
        Brown, C. Marlin, Human-Computer Interface Design Guidelines, Ablex, 1988.
        Mayhew, Deborah J., Prinsip dan Pedoman Software User Interface Design, Prentice-Hall, 1992.
        Sun Microsystems, Inc, LOOK OPEN Graphical User Interface Aplikasi Style Pedoman, Addison-Wesley, 1990.
Mengambil contoh dari Mayhew, kita memiliki pedoman desain berikut untuk penggunaan warna sebagai isyarat informasi bagi pengguna (misalnya, untuk menginformasikan kepada user bahwa string teks adalah pesan peringatan atau error):
Jangan menggunakan warna tanpa isyarat berlebihan lainnya.
Mayhew memberikan 3 alasan yang empiris mendukung pedoman ini:
1.      Warna mungkin tidak tersedia pada semua mesin yang digunakan oleh sistem yang akan diimplementasikan. Oleh karena itu, jika penggunaan warna adalah satu-satunya sarana untuk menyampaikan beberapa informasi penting kepada pengguna, maka informasi yang akan hilang dalam mono-chrome (tidak berwarna) sistem. Warna Redundant coding akan memungkinkan untuk portabilitas di seluruh platform komputasi yang berbeda.
2.      Bukti empiris menunjukkan bahwa 8% dari (umum) penduduk laki-laki dan 0,4% dari populasi wanita memiliki beberapa warna de ® siensi, sehingga mereka tidak dapat secara akurat mengenali atau membedakan antara berbagai warna. Sekali lagi, jika warnanya adalah satu-satunya sarana untuk menyampaikan beberapa informasi, ini signi ® porsi cant populasi pengguna akan diremehkan.
3.      Telah terbukti bahwa warna berlebihan coding meningkatkan kinerja pengguna
Pedoman ini mendukung beberapa prinsip-prinsip yang dibahas dalam bab ini:
Substitutivity Sistem ini mampu menggantikan informasi - kode warna dan cara lain ( misalnya , teks, suara ) untuk mewakili beberapa informasi penting . Kita bisa mengubah argumen sekitar dan menyarankan bahwa maka pengguna dapat memberikan masukan warna ( dengan memilih dari menu palet ) atau bentuk lain dari masukan untuk memberikan informasi yang relevan dengan sistem.
Kemampuan pemantau Prinsip ini adalah semua tentang sistem mampu menyediakan pengguna dengan informasi yang cukup tentang keadaan internal untuk membantu tugas pengguna . Mengandalkan ketat pada informasi - kode warna , sebagaimana disebut di atas , dapat mengurangi kemampuan pemantau dari sistem untuk beberapa pengguna .
Sintesis Jika perubahan warna digunakan untuk menunjukkan perubahan status beberapa sistem entitas (mungkin perubahan suhu di atas nilai ambang batas ditandai dengan ikon menjadi merah) , mereka yang tidak bisa mendeteksi perubahan warna akan kehilangan informasi ini . Sintesis adalah tentang mendukung kemampuan pengguna untuk mendeteksi signi ® perubahan tidak bisa seperti itu, terutama ketika mereka akibat dari tindakan pengguna sebelumnya .
Tidak ada bukti dari pedoman yang ada yang pedoman tertentu untuk warna melanggar.
Contoh lain dari pedoman warna (ditemukan dalam ketiga hal di atas merujuk-ences) adalah permintaan untuk mempertimbangkan informasi budaya dalam pemilihan warna tertentu. Sebagai contoh, Mayhew menyatakan bahwa budaya Barat cenderung menafsirkan hijau berarti pergi atau aman, merah berarti berhenti, pada, panas atau darurat dan biru berarti dingin atau off. Menggunakan warna untuk menunjukkan jenis-jenis makna yang mendukung prinsip keakraban dalam belajar kemampuan. Namun, dalam budaya lain arti yang berbeda mungkin berhubungan dengan warna dan konsistensi penggunaan warna (pedoman lain) dapat mengakibatkan kebingungan. Oleh karena itu, kepatuhan yang ketat untuk pedoman ini akan menyarankan pelanggaran konsistensi pedoman aplikasi warna. Namun, jika konsistensi diterapkan relatif terhadap makna warna (sebagai lawan warna sebenarnya), pedoman ini akan tidak harus menghukum

Latihan 4.2
Apa masalahnya dengan contoh sintesis membandingkan antarmuka bahasa perintah dengan antarmuka visual? Dapatkah Anda menyarankan x ® untuk membuat antarmuka visual benar-benar segera jujur?
Jawaban
Dalam contoh ini untuk menunjukkan prinsip kemampuan synthesiz dalam belajar kemampuan, dinyatakan bahwa antarmuka visual untuk sistem manajemen aturan memberikan informasi langsung tentang perubahan lokasi beberapa aturan setelah operasi pemindahan yang dilakukan oleh pengguna. Sebaliknya, antarmuka bahasa perintah mengharuskan pengguna untuk mengingat direktori yang aturan dipindahkan dan secara eksplisit mengeluarkan perintah untuk menelusuri direktori untuk memverifikasi bahwa aturan tersebut telah dipindahkan. Untuk benar-benar yakin bahwa langkah yang terjadi, pengguna harus juga menelusuri direktori asli untuk menentukan bahwa aturan sudah tidak ada lagi. Kekeliruan dalam argumen ini adalah bahwa sistem manajemen aturan visual yang tidak selalu memberikan informasi tentang keberadaan baru dari aturan pindah. Untuk mengambil counterexample menggunakan contoh Macintosh dari teks, jika aturan tersebut akan dipindahkan dari satu folder terbuka (di mana isi dari folder tersebut mengungkapkan kepada pengguna) ke folder tertutup (isi tidak terungkap) maka lokasi dipindahkan Aturan tidak diindikasikan kepada pengguna kecuali dia ingat untuk membuka folder tujuan untuk mengungkapkan isinya. Ini adalah contoh kejujuran dan akhirnya tidak langsung, sebagai contoh menunjukkan.

Kita bisa aturan masalah ini kejujuran akhirnya untuk sistem visual dengan menuntut bahwa folder tujuan menjadi folder terbuka (mungkin terlalu membatasi, mengingat ukuran layar terbatas) atau dengan memiliki folder tujuan sementara membuka untuk mengungkapkan bahwa ® le adalah sekarang terletak di dalamnya. Saran terakhir ini juga agak rumit, karena kita masih ingin menentukan bahwa ® le tidak lagi berada dalam folder aslinya, jadi kita harus memastikan bahwa folder baru tidak menghalangi pandangan dari folder lama. Dalam prakteknya, ini mungkin terlalu sulit untuk menjamin secara umum.
Latihan 4.3
Ia telah mengemukakan dalam bab ini bahwa konsistensi dapat dianggap sebagai kategori utama dari prinsip-prinsip interaktif, pada tingkat yang sama seperti belajar kemampuan, fleksibilitas dan ketahanan. Jika ini telah terjadi, prinsip-prinsip yang dibahas dalam bab ini yang akan muncul dalam mendukung konsistensi?

Jawaban
Seperti disebutkan dalam pembahasan konsistensi, dapat mengambil banyak bentuk karena konsistensi biasanya disebut relatif terhadap beberapa fitur lain dari interaksi antara pengguna dan sistem. Disebutkan sudah dalam teks kita memiliki konsistensi yang berkaitan dengan prinsip-prinsip berikut:
        konsistensi Keakraban sehubungan dengan sebelumnya pengalaman dunia nyata
        Kemampuan Generaliz konsistensi sehubungan dengan pengalaman dengan sistem yang sama atau set aplikasi pada platform yang sama
Selain itu, kita bisa menafsirkan beberapa prinsip ascontributors lain untuk konsistensi:
        konsistensi Affordance dengan memahami sifat intrinsik dari suatu objek, sehingga tombol lembut pada layar memungkinkan kami untuk selalu mendorong ª º di atasnya untuk memilih beberapa tindakan
        Prediktabilitas konsistensi respon sistem dengan harapan pengguna, mengingat pengguna memiliki beberapa informasi tentang sejarah interaksi masa lalu
        Substitutivity izin yang konsisten dari sistem untuk memungkinkan penggunaan nilai-nilai setara untuk input dan output
        konsistensi upaya Sejalan usaha sehubungan dengan melakukan tugas-tugas dan kehancuran
        ketika respon stabilitas konsistensi respon sistem untuk tindakan serupa
Beberapa prinsip lain untuk konsistensi dari teks dan di tempat lain:
Konsistensi dapat relatif terhadap bentuk ekspresi input / output relatif terhadap model konseptual pengguna sistem. Sebuah contoh dalam teks melibatkan menggunakan kunci yang relatif posisi mirip dengan perintah untuk sistem (setiap set empat tombol mesin tik yang membentuk diagonal untuk menunjukkan atas, bawah, kiri dan informasi yang tepat untuk perintah input).
Sebagaimana dibahas dalam latihan pada warna, konsistensi dapat sehubungan dengan konvensi sosial atau budaya (misalnya, menggunakan merah untuk menunjukkan berhenti atau panas, hijau untuk pergi, biru untuk dingin).

latihan 4.4
Diskusikan cara-cara di mana halaman penuh kata - processor atau tidak antarmuka manipulasi langsung untuk mengedit dokumen menggunakan kriteria Shneiderman itu . Apa fitur pengolah kata modern yang melanggar metafora komposisi dengan pena ( atau mesin tik ) dan kertas ?

jawaban
Kami akan menjawab pertanyaan firrst dengan mengevaluasi kata - prosesor relatif terhadap kriteria untuk manipulasi langsung diberikan oleh Shneiderman .
Visibilitas dari obyek yang menarik Obyek yang paling penting dari kepentingan dalam kata - processor adalah kata-kata sendiri . Memang , visibilitas teks secara terus menerus adalah salah satu kemajuan besar dalam kegunaan bergerak dari untuk menampilkan berorientasi editor line- oriented. Tergantung pada aplikasi pengguna , mungkin ada benda-benda lain yang menarik di pengolah kata yang mungkin atau mungkin tidak terlihat . Sebagai contoh, adalah margin untuk teks pada layar mirip dengan yang yang pada akhirnya akan dicetak ? Adalah jarak dalam garis dan garis - istirahat yang sama ? Apakah font yang berbeda dan karakteristik format teks yang terlihat ( tanpa mengubah jarak ) ? Disajikan dengan cara ini , kita dapat melihat kriteria visibilitas untuk manipulasi langsung sebagai sangat mirip dengan kriteria untuk WYSIWYG ( Apa yang Anda Lihat adalah Apa yang Anda Dapatkan ) antarmuka .
tindakan tambahan pada antarmuka dengan umpan balik yang cepat pada semua tindakan Kami berharap dari kata - prosesor modern yang karakter muncul dalam teks yang kita ketik mereka pada keyboard , dengan sedikit delay . Jika kita memasukkan teks dalam paragraf , kami juga bisa berharap bahwa format paragraf segera menyesuaikan untuk mengakomodasi perubahan baru . Berbagai pengolah kata yang ini pemformatan otomatis , sedangkan yang lain melakukannya sesekali atau hanya atas permintaan eksplisit dari pengguna . Salah satu tindakan penting lainnya yang membutuhkan umpan balik tambahan dan cepat adalah pergerakan titik penyisipan , biasanya dengan cara tombol panah . Jika ada penundaan signicant antara masukan perintah untuk memindahkan penyisipan titik ke bawah satu baris dan gerakan yang sebenarnya dari kursor pada layar , sangat mungkin bahwa pengguna akan ª overshoot º target ketika berulang kali menekan tombol panah bawah untuk bergerak ke bawah beberapa baris di layar .
Berbaliknya dari semua tindakan, sehingga pengguna didorong untuk mengeksplorasi tanpa hukuman berat langkah tunggal membatalkan perintah di sebagian besar kata-prosesor memungkinkan pengguna merobek penutup dari aksi terakhir dilakukan. Satu masalah dengan hal ini adalah bahwa pengguna harus mengakui kesalahan sebelum melakukan tindakan lain. Fasilitas undo lebih canggih memungkinkan pengguna untuk menelusuri kembali lebih dari satu perintah pada satu waktu. Jenis eksplorasi reversibilitas ini menyediakan dalam kata-prosesor terbaik dibuktikan dengan kemudahan eksperimen yang sekarang tersedia untuk memformat perubahan dalam dokumen (font jenis dan ukuran dan perubahan margin). Satu masalah dengan kemudahan eksplorasi adalah bahwa penekanan dapat pindah ke tampilan dokumen daripada apa teks benar-benar mengatakan (gaya atas konten).

Kebenaran sintaksis semua tindakan, sehingga setiap operasi adalah operasi legal kata-prosesor WYSY-WYG biasanya menawarkan menu dan tombol yang pengguna menggunakan mengartikulasikan banyak perintah. Mekanisme interaksi ini berfungsi untuk membatasi bahasa input untuk hanya membolehkan masukan legal dari pengguna. Sistem produksi dokumen, seperti troff-TeX, dan Scribe, memaksa pengguna untuk memasukkan perintah tekstual (yang mungkin keliru dimasukkan oleh pengguna) untuk mencapai efek yang diinginkan format.
Penggantian bahasa perintah yang kompleks dengan tindakan untuk memanipulasi secara langsung objek yang terlihat Kasus untuk pengolah kata adalah sama dengan yang dijelaskan di atas untuk kebenaran sintaksis. Selain itu, operasi pada bagian teks yang dicapai berkali-kali dengan memungkinkan pengguna untuk langsung menyorot teks dengan mouse (atau tombol panah). Tindakan berikutnya pada teks, seperti memindahkan atau menyalin ke tempat lain, maka dapat dicapai lebih langsung dengan memungkinkan pengguna untuk ª º tarik yang dipilih melalui mouse ke lokasi baru.
 Untuk menjawab pertanyaan kedua tentang kelemahan dari pena (atau tipe penulis) metafora untuk pengolah kata, kita mengacu pada diskusi tentang metafora dalam Bagian 4.2.6. Contoh ada membandingkan fungsi tombol spasi dalam ketikan dibandingkan pengolah kata. Untuk mesin tik, tombol spasi pasif, itu hanya memindahkan titik penyisipan satu ruang ke kanan. Dalam pengolah kata, tombol spasi aktif, karena menyisipkan karakter (karakter spasi) ke dalam dokumen. Fungsi tombol spasi mesin tik diproduksi oleh kunci gerakan untuk kata-processor (biasanya tombol panah menunjuk tepat untuk bergerak maju dalam satu baris). Bahkan, banyak fungsi yang kita telah datang ke harapkan dari kata-prosesor secara radikal berbeda dari yang diharapkan dari mesin tik, begitu banyak sehingga mesin tik sebagai metafora untuk pengolah kata tidak semua yang instruktif. Dalam prakteknya, mesin ketik modern mulai meminjam dari kata-prosesor ketika Dening fungsi mereka!








Bab 5
Proses Desain
Latihan 5.1
Dimulai dengan beberapa prinsip yang diuraikan dalam Bab 4 , memberikan
kegunaan specication untuk pertemuan elektronik buku harian atau kalender . pertama
mengidentifikasi beberapa tugas yang akan dilakukan oleh pengguna mencoba untuk
melacak pertemuan masa depan , dan thencomplete theusability specication
assumingthattheelectronicsystemwillbereplacingapaper - basedsystem .
Asumsi apa yang Anda miliki untuk membuat tentang pengguna dan elektronik
diary dalam rangka menciptakan kegunaan specication wajar ?
jawaban
Latihan ini dapat dengan mudah diperluas untuk proyek kecil yang akan melibatkan
desain seperti buku harian elektronik atau kalender .
Tujuan ini lebih kecil
Latihan teknik kegunaan adalah untuk menunjukkan bagaimana tujuan kegunaan dapat dirumuskan
awal untuk mendorong kegiatan desain . Kami akan memilih dua dari prinsip-prinsip kegunaan
dari Bab 4 yang akan berfungsi sebagai atribut untuk specications kegunaan terpisah .
Pada contoh rst , kami akan mempertimbangkan prinsip interaksi guessability ,
yang menyangkut betapa mudahnya bagi pengguna baru untuk melakukan tugas-tugas awalnya . The meas -
Konsep uring akan berapa lama pengguna baru , tanpa instruksi apapun pada
sistem baru , untuk memasukkan janji terlebih dulu mereka dalam buku harian . Contoh kegunaan
specication diberikan di bawah ini .
atribut :
Guessability
Mengukur Konsep :
Kemudahan penggunaan rst sistem tanpa pelatihan
Metode Pengukuran :
Waktu untuk membuat entri rst dalam buku harian
Sekarang Level:
30
detik pada sistem berbasis kertas
Kasus terburuk :
1
menit
Direncanakan Level:
45
detik
Kasus terbaik:
30
detik ( setara dengan sekarang )
Nilai-nilai dalam kegunaan specication ini mungkin tampak sedikit mengejutkan di rst ,
karena kita mengatakan bahwa kasus terbaik hanya setara dengan tingkat saat ini dicapai sekarang . Titik dalam contoh ini adalah bahwa sistem baru menggantikan sangat
kertas akrab dan sistem pensil yang membutuhkan pelatihan yang sangat sedikit . Tujuannya
dari sistem ini adalah tidak begitu banyak untuk meningkatkan guessability tetapi untuk melestarikannya . dalam
bab , kita membahas bahwa tingkat kasus terburuk tidak seharusnya biasanya lebih buruk dari
sekarang tingkat , tapi kami berharap produk ini untuk meningkatkan fungsi secara keseluruhan
dari sistem . Pengguna akan dapat melakukan lebih banyak hal dengan buku harian elektronik
dari mereka bisa dengan sistem konvensional . Sebagai hasilnya, kami khawatir kurang tentang
meningkatkan guessability nya . Mungkin kita bisa menjadi lebih ambisius dalam menetapkan
nilai bestcase dengan mempertimbangkan input suara potentialfor atau masukan eksotis lainnya
teknik yang akan membuat entri lebih cepat daripada menulis .
Sebagai contoh lain , kali ini dalam kategori fleksibilitas , kami ingin untuk mendukung
port migratability tugas sistem. Semacam sering tugas untuk buku harian adalah untuk
jadwal pertemuan mingguan . Sistem konvensional akan membutuhkan pengguna untuk
membuat entri eksplisit untuk pertemuan setiap minggu tugas penjadwalan adalah
tanggung jawab pengguna . Dalam sistem yang baru , kami ingin memungkinkan pengguna untuk mendorong
tanggung jawab penjadwalan ke sistem, sehingga pengguna hanya perlu menunjukkan
keinginan untuk memiliki pertemuan dijadwalkan untuk waktu tertentu setiap minggu dan sistem
akan mengurus memasuki pertemuan di semua waktu yang tepat . Tugas
penjadwalan dengan demikian telah bermigrasi ke sistem. Kegunaan specication untuk
contoh ini berikut .
atribut :
tugas migratability
Mengukur Konsep :
Penjadwalan rapat mingguan
Metode Pengukuran :
waktu
itu
dibutuhkan
untuk
masuk
sebuah
mingguan
pertemuan
penunjukan
Sekarang Level:
( waktu untuk menjadwalkan satu janji )
_
( jumlah
minggu)
Kasus terburuk :
waktu untuk menjadwalkan dua janji
Direncanakan Level:
1.5
_
( waktu untuk menjadwalkan satu janji )
Kasus terbaik:
waktu untuk menjadwalkan satu janji
Dalam specication ini , kami telah menunjukkan bahwa tingkat saat ini adalah setara dengan
waktu yang dibutuhkan masing-masing toschedule appointmentseparately . Yang terburuk , direncanakan dan terbaik
tingkat kasus semua ditargetkan pada beberapa bagian dari waktu yang dibutuhkan untuk jadwal hanya
penunjukan tunggal perbaikan dramatis . Perbedaan antara yang terburuk ,
direncanakan dan tingkat kasus terbaik adalah jumlah biaya overhead yang diperlukan untuk ditunjukkan
bahwa janji tunggal harus dianggap sebagai contoh untuk diulang pada mingguan
tingkat .
Apa assumptionswe telah membuat untuk sampai atsuch kegunaan suatu
specication ? Salah satu masalah dengan specications kegunaan , seperti telah kami nyatakan
dalam bab ini , adalah bahwa mereka kadang-kadang memerlukan informasi yang cukup tentang specic
desain dalam rangka untuk diungkapkan . Sebagai contoh, kita telah menetapkan satu dari pengukuran kami
metode untuk menghitung penekanan tombol atau klik mouse , kita akan memiliki untuk mulai membuat
asumsi tentang metode interaksi bahwa sistem akan memungkinkan . memiliki
kami mencoba untuk menetapkan specication kegunaan mengenai browsing buku harian , kita
akan harus mulai membuat asumsi tentang tata letak kalender ( bulanan , mingguan, harian ) untuk makeour estimatesspecic cukup tomeasure .
Dalam contoh kita telah diberikan di atas , kami telah mencoba untuk tetap sebagai abstrak sebagai
mungkin, sehingga specications kegunaan bisa digunakan sebagai awal dalam desain
siklus hidup mungkin. Sebagai konsekuensi dari abstractness ini , sangat jelas dalam
contoh kedua , adalah bahwa kita menanggung risiko dalam specication kegunaan dari pengaturan
tujuan yang mungkin benar-benar realistis , meskipun bermaksud baik . Jika kegunaan
specication itu harus digunakan sebagai kontrak dengan pelanggan , spekulasi tersebut
bisa menyebabkan masalah nyata bagi desainer .
 latihan 5.2
Dapatkah Anda memikirkan contoh-contoh di mana ` benda ± kata kerja ' pedoman
operasi , seperti yang disarankan dalam Apple pedoman antarmuka manusia untuk
Desktop Interface, akan dilanggar ? Abstractguidelines Suggestother atau
prinsip selain konsistensi yang mendukung contoh Anda . ( Petunjuk : Pikirkan
tentang pindah les sekitar di Desktop . )
jawaban
Pedoman benda - kata kerja suggeststhat kita bisa melihat semua operasi bahwa pengguna akan
tampil sebagai terdiri dari suatu tindakan ( kata kerja ) bertindak dengan satu argumen ( yang
noun ) . Dalam kasus memindahkan le ( atau menyalin dalam hal ini) , tindakan ( memindahkan atau
copy) membutuhkan lebih dari satu argumen . Cara operasi pemindahan dilakukan
mengharuskan pengguna untuk terlebih dulu pilih ikon untuk le dipindahkan dan kemudian menunjukkan
memindahkan operasi implisit dengan menyeret ikon yang dipilih ke folder tujuan .
Kata benda dalam dialog ini adalah le dipindahkan dan folder tujuan .
Kata kerjanya adalah operasi bergerak. Cara alami untuk mengekspresikan ini berada di urutan
kata benda - kata kerja - kata benda . Sebenarnya , dalam rangka untuk tetap dengan pedoman benda - kata kerja ,
kita harus menunjukkan kedua target le dan folder tujuan sebelum
menunjukkan operasi bergerak. Itu akan konsisten dengan relatif terhadap masukan
ekspresi dengan sebagian besar perintah lain pada desktop . Namun , beberapa prinsip
manipulasi langsung dan keakraban yang lebih penting . Pindah les oleh
menyeret mereka pada desktop sangat mirip dengan cara kita dapat mengambil objek apapun
di dunia fisik dan memindahkannya ke lokasi baru . Dan operasi menyeret
incremental dan mudah diperoleh kembali ; pindah ke satu tempat dapat dibatalkan dalam
operasi yang sama sejak menyeret dapat berlanjut sampai le dilepaskan .
Contoh le bergerak adalah salah satu yang sedikit dibikin , karena beberapa bisa berdebat
bahwa tidak ada pelanggaran pedoman benda - kata kerja ( karenanya , bergerak masih con -
konsisten terhadap ekspresi input) karena verba adalah langkah ª ke tujuan
folder . º Mungkin contoh yang lebih baik adalah perintah untuk mencari forles sistem ale
pencocokan beberapa specication . Di sini , tindakan adalah untuk melakukan pencarian dan qualied
argumen atau kata benda adalah himpunan folder atau volume dari sistem yang Anda inginkan
dicari . Biasanya , operasi semacam ini adalah dened oleh beberapa kotak dialog yang memungkinkan pengguna untuk menunjukkan dalam urutan apapun yang specics operasi ( pencarian
parameter ) dan folder atau volume untuk mencari. Setelah dialog unordered ini
selesai , pengguna kemudian menunjukkan bahwa itu adalah OK untuk sistem untuk melakukan
operasi . Semacam ini formlling dialog menentukan untuk tidak kata benda - kata kerja
atau pedoman kerja - kata benda ; Agar lebih fleksibel ¯ bagi pengguna dari konsisten .
latihan 5.3
Dapatkah Anda memikirkan contoh-contoh di mana pedoman kontrol pengguna sug -
gested oleh Apple tidak diikuti ? ( Petunjuk : Pikirkan tentang penggunaan dialog
kotak . )
jawaban
Pedoman kontrol pengguna menyatakan bahwa , ª Pengguna , bukan komputer , inisiasi dan
mengontrol semua tindakan . º Dalam kasus kotak dialog , pedoman ini jelas kontra -
diprediksikan . Sebuah kotak dialog dapat digunakan untuk menunjukkan bila terjadi kesalahan dalam sistem.
Setelah kesalahan ini telah terdeteksi dan disajikan kepada pengguna di kotak dialog , yang
hanya tindakan yang sistem memungkinkan pengguna untuk mengakui kesalahan dan memberhentikan
kotak dialog . Sistem ini preempts dialog pengguna , dengan alasan yang bagus . itu
sifat preemptive dari kotak dialog adalah untuk memastikan bahwa pengguna benar-benar pemberitahuan
bahwa ada kesalahan . Agaknya , satu-satunya kesalahan yang akan diproduksi dalam tersebut
cara mengganggu adalah orang yang pengguna harus tahu tentang sebelum melanjutkan , sehingga
preemption yang diperlukan . Tapi kadang-kadang kotak dialog tidak digunakan untuk Indic -
makan kesalahan dan mereka masih mencegah pengguna dari melakukan beberapa tindakan yang mereka
dinyatakan mungkin ingin melakukan . Kotak dialog mungkin meminta pengguna untuk semua dalam beberapa informasi untuk menentukan parameter untuk perintah . Jika pengguna tidak
tahu apa yang harus menyediakan , maka mereka terjebak . Banyak waktu , pengguna bisa dan keluar
informasi dengan browsing melalui beberapa bagian lain dari sistem, tetapi dalam rangka
untuk melakukan itu mereka harus keluar dari kotak dialog ( dan kehilangan salah satu pengaturan yang mereka
mungkin sudah masuk ) , dan keluar informasi yang hilang dan mulai lagi .
Semacam ini preemption tidak diinginkan . Ini mungkin adalah jenis preemption ini
pedoman berniat untuk mencegah , tetapi tidak selalu bisa diterapkan .
latihan 5.4
Menemukan sebuah buku tentang pedoman .
Daftar pedoman yang disediakan dan
mengklasifikasikan mereka dalam hal kegiatan dalam siklus hidup perangkat lunak yang
mereka kemungkinan besar akan berlaku .
jawaban
Kamipenggunaan sumber asa ofguidelines Mayhew'sbookPrinciples dan Guidelinesin Software
User Interface Design.
Secara umum, semua pedoman menawarkan kendala pada desain
kegiatan dan sebagainya harus diketahui selama persyaratan fase . Dalam daftar berikut ,
kita akan berkonsentrasi pada apa yang lain tahap ( desain arsitektur , desain rinci ,
coding dan unit testing , integrasi dan pengujian ) akan paling terpengaruh oleh
pedoman . Angka-angka dalam kurung menunjukkan referensi halaman untuk diberikan
pedoman .
_
desain arsitektur
± fungsi Hadir melalui metafora familiar . ( 97 )
± Menyediakan gaya eksekusi yang mirip operasi analog di berbagai ap -
komplikasi . ( 97 )
± Mengatur fungsi sistem untuk mendukung tugas-tugas pengguna umum .
( 442 )
± Membuat bagian yang tak terlihat dan proses terlihat oleh pengguna . ( 95 )
_
Detail desain
± gaya dialog Konsisten untuk fungsi yang berbeda . ( 97 )
± struktur menu Pertandingan untuk tugas struktur . ( 144 )
± Buat logis , khas dan saling eksklusif kategori semantik
dengan makna yang jelas . ( 150 )
± Desain dan mengatur semua - dalam bentuk untuk mendukung tugas . ( 184 )
± Pertimbangkan sintesis suara sebagai perangkat output ketika mata pengguna adalah
sibuk , ketika mobilitas diperlukan , atau ketika pengguna tidak memiliki akses ke
workstation atau layar . ( 427 )
_
Coding dan unit testing
± Pada menu teks layar penuh , sekarang pilihan menu daftar vertikal . ( 148 )
± Dalam semua - dalam bentuk , menggunakan ruang putih untuk menciptakan keseimbangan dan simetri dan
memimpin mata ke arah yang tepat . ( 186 )
± Hindari sering menggunakan shift atau tombol kontrol . ( 256 )
± Tempat tinggi digunakan tombol fungsi mudah dijangkau dari baris rumah pada
Keyboard . ( 281 )
_
Integrasi dan pengujian
± Izinkan nama perintah penuh dan menekankan mereka dalam pelatihan , bahkan jika
singkatan diperbolehkan . ( 261 )
latihan 5.5
Whatisthe distinctionbetweenaprocess - orientedandastructure berorientasi
desain teknik rasional ? Apakah Anda mengklasifikasikan desain psikologis ra -
tionale sebagai proses atau struktur berorientasi ? Mengapa ?
jawaban
Perbedaan antara Resides proses dan struktur - desain berorientasi pemikiran
informasi apa alasan desain mencoba untuk menangkap .
Proses berorientasi
desain pemikiran tertarik merekam deskripsi historis akurat dari
tim desain membuat beberapa keputusan pada isu tertentu untuk desain . dalam hal ini
akal , berorientasi proses desain menjadi alasan bersamaan dengan kegiatan
sisa proses desain . Struktur desain berorientasi alasan kurang tertarik
melestarikan sejarah evolusi desain. Sebaliknya, itu lebih tertarik
memberikan kesimpulan dari kegiatan desain , sehingga dapat dilakukan dengan post hoc dan
kembali secara afektif setelah fakta .
Tujuan dari desain psikologis alasan adalah untuk mendukung tugas - artefak
siklus . Di sini , thetasksthattheusercommunityperformsarechangedbythesystems
di mana mereka melakukan tugas-tugas . Sebuah desain psikologis hasil rasional oleh
memiliki desainer dari catatan sistem apa yang mereka yakini tugas adalah bahwa
Sistem harus mendukung dan kemudian membangun sistem untuk mendukung tugas-tugas . itu
desainer menyarankan skenario untuk tugas-tugas yang akan digunakan untuk mengamati pengguna baru
dari sistem . Pengamatan pengguna memberikan informasi yang diperlukan untuk
pemikiran desain yang sebenarnya dari yang versi dari sistem .
Konsekuensi dari
asumsi desain tentang tugas-tugas penting tersebut kemudian diukur terhadap aktual
gunakan dalam upaya untuk membenarkan desain atau menyarankan perbaikan .
Desain psikologis alasan terutama pendekatan yang berorientasi pada proses .
itu
kegiatan analisis klaim justru tentang menangkap apa yang para desainer as-
Diasumsikan tentang sistem pada satu titik waktu dan bagaimana asumsi-asumsi com -
dikupas untuk penggunaan aktual . Oleh karena itu , sejarah desain pemikiran psikologis
penting . Disiplin yang terlibat dalam melakukan desain dasar pemikiran psikologis
membutuhkan desainer untuk melakukan analisis klaim selama kegiatan desain yang sebenarnya,